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「の」べや

編集後記とかゲーム作ってたりとかいろいろ。 気まぐれ飽き性なんでもござれ。

   
カテゴリー「マイクラ AncientWarfare2」の記事一覧

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【マイクラ Ancient Warfare】マイクラでタワーディフェンスをやってみたい:準備編25「CourierとRouting Order その2」

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農地を拡大していたらゲイザーに襲われました。
市街地とは違って狭いので、攻撃がかわしにくい。

ちょっと戦いにくいですね。


悪戦苦闘してたら夜が明け、別のゲイザーもこちらに向かってきました。
2対1だとさすがに勝てないのでここは撤退。

砦まで避難します。



わが精鋭部隊が弓の一斉攻撃をしてくれました。
ゲイザーあっさり死亡。

動いたり動かなかったりとなかなか大変な兵士たちですが、こうやって役に立つと雇ってて良かったと思いますね。

さて、開拓地の畑も合計4か所作成できました。
ジャガイモ畑、ニンジン畑、小麦畑を設置。

すべての機動を水車でまかないます。


最後の一つは牧場という事で、町付近の牧場から動物たちを少しずつ移す。
2匹ずついればあとは自然に増えますからね。

あとは木とカボチャ・さとうきびあたりでしょうかね。作らないといけないのは。
カボチャは別に無くてもいいかなーとか思ったり思わなかったりしながらどうしようか考えているところです。



さて、畑の作成やら移動やらをしているうちにCourierについて勝手がわかってきました。
今まではCropFarmなどのFarmブロックは一度ホッパーを通してチェストにアイテムを入れないとCourierが回収してくれない思っていましたが、ちゃんと設定すれば各Farmブロックから直接回収できるということがわかりました。

ということで設定開始。
Routing Orderで各Farmブロックを回るのですが、Farmブロックの上側にアクセスするように設定します。下の画像、左上のUpと書いてあるところですね。



あとは各ブロックBlock SideのTopをInventoryのTopとリンクさせます。
デフォルトがTopになってますので特に設定すう必要はないですが、念のため確認。
BottomのInventoryもTopに変えておけばホッパーを使った時にInventoryのTop部分のアイテムを吸い出す事もできます。


 

まだ確実ではないので、もう少し調べながら設定を細かくしていきます。




畑も収穫ができるようになり、じゃがいもが数スタック集まりました。
ということでこんなもの作成しました。


自動いも焼き機。
単純に自動かまどなだけですけどね(・∀・)



収穫する肉とジャガイモを自動で焼くようにRouting Orderを設定。
これで肉類は勝手に収穫して勝手にかまどに入れて勝手に焼いてくれます。

自動化って素晴らしい(・∀・)っ


畑もきれいにつくると見た目も華やかですね。
こうやって高い位置から見ると、何とも言えない爽快感があります。
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【マイクラ Ancient Warfare】マイクラでタワーディフェンスをやってみたい:準備編24「ハイパージョークラッシャーで装備のリサイクル」

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Ancient Warfareの研究も少しずつ進み、農業地移転計画も順調かな?
と言ったところです。

採掘を二回にわけで行うという予定でしたが、もう少し研究すれば
Quarryのサイズを更に拡大できそうなので、研究を進めていきましょう。



Macineryを研究すれば作れそうです。Theory Of Gravityは先日研究したので解放された模様。

しかしながら研究には特殊なインゴットが必要のようです。

右上の水色のインゴット。Steel Ingotが必要との事。
Mod専用のIngotなので採掘では取れない特殊な素材です。

Steel Ingotは他のModでも使われたり作られたりする物なので、兼用してる場合が多いらしいです。他のModで作るのもOKなようです。

ただ、私の環境ではAncient Warfare以外の方法では作れないので、ある意味正攻法で作っていきましょう。

Steel Ingotを作るにはRefiningの研究が必要になります。
既に前提を終わらせていたので、早速研究開始。


Steel Ingot  はIron Ingot と 石炭から作成可能。
早速作って Machinery を 研究。

研究をあっさり終わらせて、Quarryのアップデートを作成しました。


しかしここで一つ疑問が。
範囲を拡大するのはいいものの、よくよく考えたら採掘速度そこまで速くないので、広くするとダイヤ掘るまで更に時間がかかってしまうのではなかろうか……

なかろうか、というより時間がかかってしまうがな。

ということでアップグレードを作るだけ作って使いませんでした。

さて、作成したSteel Ingot は他にも使い道がありました。
AppleMilkTea の Mod、ハイパージョークラッシャー。
このジョープレートのTier 3(一番性能がいいもの)が作れます。



すると、このジョープレートを使うと、金や鉄の装備を砕いて金塊にすることができるのです。金塊9個をクラフトすれば金インゴットが作れます。



上の画像のように、使用済みでもエンチャント済みでも粉砕ができるのです。
こりゃ便利だ。

ゾンビ等がドロップした金装備を粉砕すれば、いい感じに金が作れますね。
MagicalCropsによりすでに数スタック分の金を作ってしまいましたが、これならMagicalCropsを使う必要はなかったかな。

今回から金エッセンスの栽培は縛ります。

そしてジョープレートは回数制限が設けてあり、Tier2は512回 Tierは3は 1024回までです。しかしながらジョープレートはかまどで焼く事で回数を最大まだ回復させることができます。



木炭は余るほど持ってるので、ジョープレートは使い放題と考えてよさそうです。
定期的にメンテナンスをしないといけないので、完全自動化ができないって感じですね。
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【マイクラ Ancient Warfare】マイクラでタワーディフェンスをやってみたい:準備編23「防衛砦と農業地移転計画」

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前回からの続き。
農業地を移転すべく北の森を開拓しているところからです。


新しく防衛用の砦を作りました。
防衛用の砦といってもモンスターをおびき寄せて弓で撃つというシンプルなものです。

少し改良して中心部を一段下に下げました。
これにより、相手の遠距離攻撃を避ける事か可能になります。


いい感じにゾンビが集まってきます。

集まったゾンビはわが精鋭部隊(育成中)がしっかりと弓で退治してくれます。
経験値稼ぎにもなっていい感じ。



ただ、困る相手はゾンビ以外。
スケルトンやKobold程度ならなんとか対応できるものの、唯一勝てない相手がレアで湧いてきます。


それがこいつです。

Witch。バニラとは違いかなりタフです。

攻撃内容はバニラと同じようなのですが、HPが80と高く、さらに攻撃しても回復してしまいなかなか仕留められません。ちなみに「こっちの攻撃 < 相手の回復」です。勝てましぇーん。

攻略方法があるんだとは思うのですが、今の段階ではそれがわからず……。


見つけたらデスポーンさせるくらいしか方法がわかりません(´・ω・`)。


さて、今回は開拓した土地に新しく畑を作ろうと考えています。
木炭が山ほどあるので、じゃがいも畑を作りベークドポテトの量産を考えています。

非常食っぽくていい感じ。
労働者達の食糧として大量に作っていこうと考えています。



いざ作成、と思ったのですが、ひとつ別のところで問題発生。



Quarryの採掘アイテム保管用に作ったラージチェスト4つ。
既に半分の2つが埋まっていました。
全体の10分の1の採掘も終わってない状態です。今は5人がかりで採掘しているのでチェストが埋まる速さも結構なものです。

このままではチェストが満杯になるのも時間の問題。
対策をしないといけませんね。

そこで、今回は今まで入れていたModのうちのひとつ More Inventory Mod の機能を使ってアイテムの管理をしていこうと思います。
このModはコンテナが作れるModでコンテナに1種類のアイテムを64スタック~収納できるようになります。コンテナの素材によりスタック数が変わる、というものです。

石やガラスは例外でスタックが著しく少ないのですが、今は鉄が余るほど持ってるので鉄のコンテナを作りました。鉄のコンテナは128スタックまで収納可能です。

チェストからアイテムを取り出してコンテナにアイテムを移していきます。



これで少しチェストの空きは確保されましたが……
毎回やるのめんどい(-_-)


自動化はできないものか?とModについていろいろ調べてみたところインポーターを使うことでアイテムを自動で搬送してくれる、ということがわかりました。



早速設置。
あとはインポーターとチェスト、コンテナを接続して吸い出したいアイテムをインポーターのGUIから設定するだけ。

コンテナ同士が隣接していれば、隣接しているコンテナも見てくれるので複数のアイテムを管理する事もできます。

こりゃ便利だわ。

これに関してはwikiなどを見てもいまいちピンとこなかったのでクリエイティブモードの世界でいろいろ試しながら調べました。わからんことあったらクリエイティブなどで一度試してみるといいですね。




さて、アイテム問題も解決したのでいよいよ畑の作成です。
開拓地の近くには大きな川が流れている、ということもあり、今回は「水車」を作って、それを動力にしようと思います。

AncientWarfareには風車や水車などの自然の力を利用してWorkerの代わりにFarm等を管理させることができます。

Workerとは異なり夜中も動くし、食糧を必要としないので俗に言うランニングコスト的にはありがたいですね。ただ、作成にはそれなりの材料が必要となりますが。


さて、では早速水車をつくりましょう。まずは研究から。
水車の作成には Theory Of Gravity の研究が必要です。その前提研究にThe WheelとConstruction、それからMathmaticsが必要です。

既にConstructionとMathmaticsは習得済みなので残りのThe Wheelの研究を行い、続けてTheory Of Gravityの研究を行いました。




複数Modを入れていたためかThe Wheelの研究の表示がちょっとおかしかったので、一度クリエイティブで試してから本番のワールドで研究しました。


さて、肝心の畑を作る場所ですがこのあたりにしようと考えてします。

Quarryはまだ採掘中ですし右上は敵Mobが結構わくので、消去法に近い感じではありますが、結果ここになりました。




早速水車を設置。
静止画なのでわかりませんが、水流の上に水車がくるように設置するとクルクルと回ってくれます。

あとはパイプをCropFarmにつなげて完成。パイプは以前、似たようなModを入れていたので、勝手はわかりました。また、Iron Hammerを作って方向などの調節をします。
さほど手間ではなかったのでサクサクっと設置。

ただ、シャフトやらジャンクションやらを作るのに大量の資材(今回は鉄)が必要だったので、鉄の在庫が底をつきました。5~6スタックあったんですけどね。






最後に道をそれっぽくして完成。

このあたりは「農業地」ということで地面を砂にしてみました。
ちょっと明るいかな。もしかしたら草の生えない土や砂利の方がいいかもしれません。
今度試してみよっと。

今日の作業を終えて、現在の進捗は下のマップのようになりました。


Quarryはさほど掘れてなかったですね。丸石ばっかりが増えていきます。

あらかた湧きつぶしもできたので、砦はもういらなそうですね。
今後はここもQuarryを置いて掘ろうと思います。

あとは農業地の開拓です。
ジャガイモ畑は作ったので、小麦>ニンジン>酪農と農地を増やしていこうと思います。
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【マイクラ Ancient Warfare】マイクラでタワーディフェンスをやってみたい:準備編22「CourierとRouting Order」

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先日から続いている、ここ新エリア開拓計画。
敵を駆除しつつ湧きつぶしと伐採を少しずつ進めてきましたが、開拓エリアの敵が厄介でなかなか進んでいません。

ということで強行手段にでようと思います。

その方法とは、

Quarryでエリア全体を岩盤まで掘り、その範囲を湧かなくさせる。

という結構単純な方法です。大きな穴の上には敵は湧きませんからね。

それに、どのみち開拓エリアの自動採掘は行う予定でしたので、一石二鳥です。

早速準備に取り掛かります。

Quarryは依然使ったものがあるので、それを流用するとして。

まずはMiningを研究。これによりQuarryのアップグレードが可能になります。

金もそこそこ集まったのでパワードレールも作れました。

研究が終了し、Medium Quarry Upgradeを作成。

これを使うとQuarryが最大32×32マスの範囲まで採掘ができるようになります。

今回は橋のふもとから北側を一斉採掘します。

一回でエリア全体の採掘は無理なので、32x32を2回に分けて自動採掘を行います。


エリアの隅にQuarryを設置し、


範囲をアップグレード。

ただ、これではQuarryブロック内のコンテナがすぐにいっぱいになってしまうので、ホッパーでチェストに移します。

まずはQuarryの下にホッパーとチェストを設置。



実はこの時点までQuarryやFarm類にホッパーは使えないと思い込んでました。
Youtube動画を見てたら、その人は使えてたのでもしや?と思って設定を見てたところ、

各GUIから「Sides」という項目。つまりここを設定しないといけない事を知りました。
詳しく調べてませんが、Block Sideの方向はInventoryのどこと繋がっているか、というのを指定する設定のようです。

InventoryのTopはコンテナ欄の事を指しており、上の画像のような設定だと、BottomのInvenotryがTopになったので、Quarryブロックの下にホッパーを置いたときInventory Top(つまりコンテナ部分)のアイテムを吸い出すという設定になります。

説明ムズカシイ。

とりあえずホッパーを設置して稼働してる事を確認。

無事に下のチェストにアイテムが移りました。


これで採掘の準備は完成です。

ただ、このままではコンテナが一杯になっても放置され、採掘し続けてしまうので、対処をしないといけません。


そこで、今度はコンテナの中身を別のチェストに運んでもらう事にしました。
登場するのはCourierです。辞書で見たところCourierの意味は複数あったのですが、この場合「配達人」という訳がしっくりきそうです。

ということでCourierを作成します。

まずはTradeの研究が必要です。

苦労して手に入れたダイヤ3つ、ここで使います。


Tradeの研究開始。これによりCourierが解放されます。



早速Courierを作成。

しかし、これだけでは完成ではありません。
この他に持ち運ぶ荷物を入れるLarge Pack等のバックパック、それと、どこで何をするのかという指示を書いた指示書(Routing Order)が必要になります。


まずはバックパックの作成。これもTradeの研究により解放されたものです。
普通にアイテムを入れるバッグとしても使えます。


そして Routing Order
   
直訳すると「巡回指示書」とでも言ったところでしょうか。

 
次に移動先の作成。
橋のふもとにラージチェスト4個分の簡易倉庫を作りました。


最後にRouting Orderに指示を書いていきます。

まずはどのチェストを見に行くかを設定。
チェストにカーソルを当てた状態でZキー(デフォルトの場合)を押すことでチェストを登録できます。



登録した状態で該当のRouting Orderを持つと、登録した同士のチェストが上の画像のように線で結ばれた状態で表示されます。どのチェストを設定したか、一目でわかりますね。

次に各チェストに対してどういう行動を取るのか、を設定します。

Routing Orderを持った状態で右クリック。
するとGUIが開きます。



各チェスト毎に設定ができます。

上の画像の場合
指示1:
チェスト1(Quarryの下に置いたチェスト)からリンゴ以外を全部取る(Take Non Match)

指示2:
チェスト2(簡易倉庫)にリンゴ以外の手持ちアイテムをすべて収納する(Dep. Non Match)



という指示になります。Dep. の言葉の意味がわかりませんが、おそらくDeposit(預け入れる)を略したものかと思われます。

またNon Matchのほかに「Match」もあります。たとえば上の画像で Take Non MatchをTake Matchに変えたらチェスト1からリンゴのみを全部取るに変わります。

こんな感じですかね。わかりにくかったらすみません。
他にも指示できることがあるみたいなのですが、使わなさそうなので調べてないです。



さて、Routing Orderに指示を書きこんだので早速持たせます。
CourierのGUIに専用のスロットがありますので、そこにRouting Orderを設置。

更に手にLarge Packを持たせます。


そして……

まずはQuarryに向かって何かし始めました。
どうやらアイテムを収納してるみたいです。

ある程度集まったら、簡易倉庫に向かって歩いていきます。



今度は倉庫に向かって手を動かし始めました。

そして……

このように倉庫側のチェストに収納されました。
これでQuarryがいっぱいにならなくてすみますね。

Courierが死ななければ(-_-)

さてさて、Courierがかなり便利ということを知りましたので、
せっかくですから農場エリアもアイテム輸送して一か所にまとめる事にしました。



開拓エリアへの輸送計画中につき、作るのは簡易的なものです。

工房近くに露天倉庫を作って、ここに収納させています。
適当(´・ω・`)ショボーン


意気揚揚と開始したQuarryですが、ここで大きな問題が発生しました。

Quarryは設置した座標から下側しか掘らないという仕様を知らずに掘らせていたところ、掘った場所が光の当たらないエリアとなってしまい、

大量のゾンビが発生しましたΣ(゚Д゚)

MinerにしろCourierにしろWorker系のNPCは近くにゾンビがいると作業を中断してTownHallに避難してしまいます。

現状、掘るべきエリアにゾンビが出てしまったため、このゾンビがいる限り採掘作業が再開されない、という状態になってしまったのです。

また、掘られていない高さにある土ブロックが屋根代わりとなっていて、ゾンビ達も出られないようです。

ということで
屋根になってる土ブロックを破壊。

ゾロゾロいるーーーΣ(゚Д゚)!

どうやらWorker達を狙っていたらしく、開けたとたんWorker目指して歩きだすゾンビ達。
しかしながら、外はお日様さんさん、まさに日本晴れって感じな天気なわけで……


まぁ、こうなりますわな。


さて、Quarryにも対策として全体的に掘ってもらうようにしないといけません。


ちょっと不格好ですが、奥の段差のある部分から掘れるように
高い位置にQuarryを設置しなおしました。

一時的だし、まあ仕方ないよね。


いろいろと四苦八苦しつつも開拓エリアを広げていくことができました。
下の地図が現時点での進捗状況。



あとは右上あたりを開拓すればひと段落、といったところです。
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【マイクラ Ancient Warfare】マイクラでタワーディフェンスをやってみたい:準備編21「精鋭部隊を作ろう」

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兵士などを扱うようになり、とある事に気付きました。



食糧足りない(-_-)


意外とWorkerにしろCombatNPCにしろ思った以上に食糧の消費が激しいです。
現在食糧の調達現は牧場のみですが、これだけだとWorker分だけならまだしも、戦闘兵用の食糧までは確保できません。

ということで今回から牧場と畑を広げるべく、作業をしていこうと思います。ついでに場所も移転しましょう。

移転先は先日橋を架けた向こう側のダークオークの森エリアです。


開拓エリアとでも名付けておきましょうか。
町は市街地と呼びましょう。

さて、これから開拓エリアを、その名の通り開拓していくのですが、簡単にはいきません。ひとつ、問題があります。
 

それは、コイツです。


Grimoir of Gaia のモブ、Koboldです。
昼間にも湧く、非常に好戦的なモンスターです。

また、集団で湧くので一回の湧きに3~5匹出てきます。
HP40とModモブの中では弱いですが、バニラモンスターよりは強く、鉄のフル装備だと4~5発で昇天します。

ダークオークの森は木が多く、移動が難しいというのも難点です。

さらにKoboldには色違いもいて、

こちらは弓を使ってきます。攻撃力は同じくらい。
スケルトンと同じくらいの距離から射ってきますが、スケルトンより少し足がはやく、昼間でも燃えません。

こっちの方がやっかいです。

木を伐採し、茶Koboldの視界が広がってしまい、弓のいい的となってしまいます。


更に例のModのおかげで湧きは半端ないです。
青にしろ茶にしろKoboldが湧いたら木こりを中断し、まず彼らを処理をしないといけません。あまり効率的とは言えませんね。



そこで、思いつきました。

「護衛をつけよう!」

Ancient Warfareの戦闘兵を使い、Koboldの相手は彼らに任せる事にしよう。

そうすれば私は木の伐採や湧きつぶしに専念できます。


早速兵士の装備を整えるべく、Combat NPCを4人召喚。



ここで会ったのも何かの縁。
彼らをこれから精鋭部隊とし、戦闘の要になってもらおうと思います。

そしてつい先ほど知ったのですが、Ancient Warfare の兵士達にはレベルの概念があるのだそうです(最大レベルはconfigで設定可能。今回はデフォルトの10を変更し、250にしてました)

これからはこの精鋭部隊と行動を共にし、集中的に育てていきます。
更に愛着を持って育てていきたいので精鋭部隊のメンバーに名前をつけました。

日本語は無理だったのでローマ字です。

No01 : Kumada (Sollder)
No02 : Kite (Archer)
No03 : Nonohana (Medic)
No04 : Tongari (Archer)

見た目はみんなスティーブですが(`・ω・´)。Skinも入れようかな。

精鋭部隊の装備も整え、いざ開拓エリアへ。

適当な場所にタウンホールを置いて食糧を入れておき、

部隊メンバー召喚。

そして、早速ばらける。Kiteがどこか行っちゃう。

数秒後、みんな手の届かないところに行ってしまった。
統率のとれてない部隊。もうどうにでもなれ(-_-)

と兵を無視して伐採を開始しようかな、と思ってたその時。

鉄のヘルメット。
早速誰か死んだ模様。

調べてみると……


熊田が早速お亡くなりになった・゚・(つД`)・゚・


更に数分後。

木手も尖も死亡。

唯一生き残ってたのはMedicの野々花だけ。


見た目はおっさんだけど。

HPが22になってました。初期は20だったので、レベルが上がった、ということなのでしょうかね。

MedicだけはKobold等のModモンスターを攻撃しないように設定しています。
それゆえ反撃されないので生きている、というわけですね。

こりゃあかん。
という事で作戦変更。



柵で作った簡易砦を用意し、そこから弓で攻撃してもらうようにしよう。


熊田の装備を弓に変更し、Archer3とMedic1の部隊編成に。
ある程度レベルが上がったら熊田はSoldierに戻します。


お、いい感じ。
相手が侵入できない場所から弓で攻撃してくれてます。

駆逐効率は悪いですが、私が複数の敵に囲まれた時にここに逃げこめば難は逃れる事はできそうです。


しかし、そうなっても新たな問題が発生します。

ぬわー。

クリーパー系の敵が柵を壊してしまうのです。
柵が壊れると兵士は脱走するわ敵は侵入してくるわで、あまり好ましくありません。

そこで、こんな風にしてみました。

柵を二重に。

敵を外枠で食い止め、内枠ないのクリーパーが爆発しないであろう距離を保てる距離から弓攻撃。

駆逐効率はかなり悪いですが、死んでしまっては元も子もないですからね。

今はこの環境でなんとかやってもらってます。なかなかうまく行ってます。


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