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「の」べや

編集後記とかゲーム作ってたりとかいろいろ。 気まぐれ飽き性なんでもござれ。

   

fill_rect vs blt

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fill_rectとbltはどっちが速いのか?

昨日久しぶりにノートパソコンでツクール動かした。そしたらなんかめっさ重い。

比較的性能のいいデスクトップだとさくさく進むけど、ノートだとこんなに重くなるとは……。スクリプトを無茶苦茶に書いたのが原因なのはわかるけど……。
ということで少し「速さ」というのにもこだわってみる事にしました。

基本は描画関係。

とりあえず処理を10000回回して速度をはかります。ばらつきがあるので50000回回して5で割ってみました。スクリプトはかなり適当。一応使ったスクリプトを続きのとこに載せておきます。
Timeで時間引っ張ってその差を求めただけです。単位は秒です。

スペルミスあるけどキニシナイ







スペルがアレだがそのあたりは大目に見るのが大人ってものだ。

結果。(20 x 20)

処理 1回目 2回目 3回目
fill_rect 0.0272 0.0202 0.0278
blt 0.06 0.0618 0.0474
gradient_fill_rect 0.0732 0.08 0.0964
draw_text 0.9118 0.9118 0.9252


サイズを変えてもう一回(128 x 128)
draw_textはサイズあまり関係ないので計測せず

処理 1回目 2回目 3回目
fill_rect 0.0792 0.1026 0.0908
blt 0.8102 0.8257 0.8078
gradient_fill_rect 1.8556 1.8674 1.87


つまり、
fill_rect  >  blt  >  gradient_fill_rect
となりました。

何かの参考にでもナレバ

ちなみに使った処理は「続き」から ↓
結構下なの気をつけて orz



 
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RGSS2 : アイテムの部分

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どちらかと言うと備忘録……
Game_Partyのとこのitem_numberメソッドのところがこうなっている。
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの所持数取得
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_number(item)
case item
when RPG::Item
number = @items[item.id]
when RPG::Weapon
number = @weapons[item.id]
when RPG::Armor
number = @armors[item.id]
end
return number == nil ? 0 : number
end

で、Initializeでこう定義されている
@items = {}
@weapons = {}
@armors = {}
通常の配列ではなく、ハッシュなのだ。
コレガワカラナイ

と思ったら簡単だった。
ただ単にアイテムのIDをキーにしてその配列に「所有数」が入っているだけだったとさ。
で、そのIDから個数を返していた、と。なるほどなるほど。
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すごいなぁ……の1

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ふと見つけた。海外のらしい。 ツクールXPのサイドビュー VXのやつは今使っているんですが、こっちのエフェクトとか敵がアニメーションしたりとかがすごい。
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ダウンドーロ

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パソコンを再インストールしたので
メッセンジャーを入れ直そうとしたのだ。

そしたら

001.gif










ダウンドーロってなんじゃろ。

と、低レベルなアゲアシトリが最初の記事なんて orz
 
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